¿Por qué se crea RIDIVI?

 

L os videojuegos representan el área de entretenimiento que más ha crecido en los últimos años a nivel mundial y este campo ya genera más actividad comercial que el del cine y la música juntos. En España particularmente, la industria del videojuego crece significativamente; por ejemplo, hay censadas, a día de hoy, más de 400 empresas en activo lo que supone un incremento neto del 21% comparado con los datos del 2013 [Dev, 2015]. A nivel económico el tamaño del mercado mundial (y nacional) del videojuego es absolutamente sorprendente. Así, según [Newzoo, 2016] “el mercado global fue en 2014 de 83.600 millones de dólares y alcanzará la cifra de 113.300 millones de dólares en 2018, con una tasa de crecimiento anual de 2014 a 2018 del 7,9 %”. Un dato que demuestra la importancia de la industria del videojuego a nivel comunitaria, es que “Europa, con unos ingresos en 2014 de más de 15.300 millones de dólares, es una de las regiones más importantes en cuanto a videojuegos se refiere, con una progresión ascendente desde hace unos años, y donde Francia, Alemania, Reino Unido y España son los principales países consumidores de videojuegos” [Dev, 2015]. A nivel nacional, el mercado de videojuegos en España es claramente uno de los más fuertes con unos ingresos de 1.485 millones de dólares, posicionado en el 9o lugar mundial y en el 4o europeo [Dev, 2015].
El videojuego está además reconocido por el Parlamento español como Industria Cultural desde el año 2009, lo que se traduce en una mayor cobertura a todos los niveles. Adicionalmente está demostrado que los videojuegos producen una mecánica positiva tanto a nivel personal como a nivel socio-económico en un sentido más general de sociedad, que va más allá del ocio, y pueden provocar efectos positivos en sectores transversales y en campos de aplicación que pueden afectar las vidas de miles de personas y contribuir al progreso y la mejora social [Granic et al., 2014]. Un ejemplo de ello es la aparición de nuevos términos asociados directamente con los videojuegos tales como el término de la gamificación (o juguetización, ludificación) que consiste en el empleo de las mecánicas empleadas en los videojuegos en contextos diferentes y con frecuencia ajenos a los juegos en sí, es decir, en contextos distintos (pero no necesariamente) a lo que es el sector del ocio, como por ejemplo la educación, o el entrenamiento de personas entre otros [Deterding et. al, 2011]. La idea es aprovechar la capacidad motivadora de los videojuegos, por ejemplo desde el punto de vista psicológico, para alentar a las personas a realizar tareas de la forma más atractiva posible. Es un concepto simple pero que se está empleando cada vez más en áreas tan alejadas históricamente del universo de los juegos como la política, el marketing, la salud, el entorno biológico, el comercio, o la seguridad nacional, por mencionar sólo algunas. Dentro del panorama nacional nos encontramos con que este concepto está siendo promovido y auspiciado por diferentes organismos interesados en implantar sistemas de gamificación en empresas, tanto de ámbito internacional como en las empresas de creación reciente; un ejemplo claro es el portal web http://www.gamificacion.es/ que representa una iniciativa nacional impulsada por la empresa Canales Corporativos la cual es “una consultoría de social media y comunicación experta en gamificación y gaming que impulsa la integración de empresas e instituciones en la Red”.

 

La gamificación no es la única prueba de que el universo de los juegos tiene un impacto socio-económico directo en la comunidad. Otra prueba que lo demuestra es el concepto de “juego serio” (serious games) que consiste en un juego real que es implementado con fines que van más allá del mero entretenimiento y normalmente otros objetivos principales tales como incrementar la motivación en el aprendizaje de ciertos conceptos o involucrar a las personas en participaciones colectivas en redes sociales, por poner algunos ejemplos [Michael y Cheng, 2005]. Los juegos serios se usan, al igual que la gamificación, en sectores de lo más diverso tales como la educación, la política, la salud, la economía, la creación artística,la música, la composición literaria, la seguridad, la exploración científica, la planificación social, el ocio y el transporte, sólo por mencionar algunos.

 

Podemos encontrar numerosos estudios en la literatura académica en los cuales se demuestra que los videojuegos contribuyen a incrementar la motivación de los alumnos y en general favorecen la atención e involucración en el aprendizaje. Esta idea queda reforzada por el Parlamento Europeo, que ya en 2009 reconocía tras la publicación de un informe del Comité de Mercado Interior y Protección del Consumidor, que los videojuegos estimulan “el aprendizaje de hechos y habilidades como la reflexión estratégica, la creatividad, la cooperación y el sentido de innovación.”.

 

Otro dato importante que avala adicionalmente la creación de la Red que aquí se propone es el hecho de que el contexto económico actual ha provocado que casi todos los sectores económicos hayan decaído. La crisis financiera es una losa que ha golpeado a la economía europea y la española, y sin embargo el consumo global de software mantiene a los videojuegos como el segmento de ocio más importante. Según datos de [Dev, 2015], la penetración social del videojuego en España está en crecimiento y el videojuego constituye la principal opción de ocio en nuestro país. En realidad, El sector del software de entretenimiento es de esos pocos privilegiados que no sólo sobreviven a la crisis económica actual sino que además se encuentran en crecimiento.

 

La naturaleza heterogénea del campo demanda, en todo el proceso de creación y monetización de videojuegos, profesionales de perfil enormemente diverso tales como programadores, artistas gráficos, diseñadores, guionistas, músicos, economistas, psicólogos, expertos en marketing digital, productores,…, y un largo etcétera. Esta misma naturaleza tan heterogénea del videojuego permite que se puedan realizar investigaciones en ámbitos tan diversos como las matemáticas, la física, la inteligencia artificial, el diseño gráfico, la psicología, las ciencias de la educación, la música, la economía, la ciberseguridad, trabajos en estudios de localización y accesibilidad, y el derecho digital, por mencionar algunos.

 

Existe sin embargo hoy día una paradoja curiosa con respecto al sector del videojuego y es que, a pesar de ser una industria en la que la tecnología es claramente un factor decisivo, la industria emplea a menudo métodos y técnicas que en el mundo académico o investigador son consideradas como antiguas o cuando menos desfasadas. Y también ocurre que los académicos suelen investigar en ámbitos que podrían ser enormemente interesantes para la industria del videojuego pero los resultados de las investigaciones suelen publicarse en contextos a veces demasiado académicos (y alejados pues del mundo industrial) lo cual dificulta la transferencia de tecnología de la universidad a empresa. Esta lejanía o distancia entre la empresa y la universidad no es algo exclusivo de este sector pero se hace especialmente patente en un sector en auge que podría nutrirse de las ideas que se originan en la universidad. Es más, los grupos de investigación nacionales realizan trabajos en áreas en las cuales otros grupos también trabajan, pero hay escasa colaboración entre ellos. En realidad, fomentar la relación directa entre grupos de investigación, y entre las universidades (a través de sus grupos de investigación) y las empresas desarrolladoras de ocio interactivo digital, es positivo para ambos mundos (el académico/investigador y el empresarial); por una parte la transferencia de tecnología sería productiva para la empresa y por otra parte la empresa podría dotar a la universidad de objetivos reales que afrontar y que suponen retos enormes desde el punto de vista de la investigación, incluso mucho más allá del mero entretenimiento como debe haber quedado patente en la mención anterior sobre la gamificación y los juegos serios. Esta red trata pues de ser una marco en el cual alentar esa colaboración para que resulte en una simbiosis apetecible entre los dos mundos.

 

Por otra parte, el sector de los videojuegos demanda la tecnología más moderna y simplemente con este argumento debe quedar claro el papel que puede jugar la I+D+i como factor diferenciador en la industria. Los videojuegos impulsan la investigación en campos enormemente diversos tales como la realidad aumentada, la holografía, la generación de contenido automático, la construcción de estregaias de juego que simulan el comportamiento humano, la implementación de sistemas de seguridad fiables y robustos para los juegos on-line, y en otros campos de naturaleza heterogénea menos tecnológicos pero igualmente interesantes tales como la narrativa, la psicología, la medicina (p.e., apareciendo estudios sobre el empleo de los videojuegos en terapias de recuperación), la educación (p.e., dando lugar a nuevos modelos de enseñanza basados en el empleo de los videojuegos), la localización-traducción y accesibilidad en los videojuegos, etc, y en general pueden afectar a sectores tan diversos como la salud, el transporte, la política, la seguridad, la educación, por mencionar algunos.

 

Otra muestra de la importancia de los videojuegos y del entorno ‘gaming’ en la investigación es el hecho de que el programa Marco Europeo para la Investigación e Innovación (i.e., el Horizon 2020, o H2020) ha apostado en los últimos años por este sector, y promueve proyectos directamente relacionados con incorporar las tecnologías de juego, el diseño usado en los mismos, y su aplicación para beneficios sociales y económicos, más allá del ocio. Esto es fácilmente demostrable por el hecho de que hay líneas específicas directamente asociadas tales como las siguientes:

  • Horizon 2020: Topic: Gaming and Gamification Work Programme Year: H2020-2016- 2017. Types of action: IA Innovation action. Work Programme Part: Information and Communication Technologies Call: H2020-ICT-2016-2017. Opening date: 20/09/2015. Deadline: 12/04/2016.
  • Horizon 2020: Topic: Advanced digital gaming/gamification technologies. Types of action: IA Innovation action , RIA Research and Innovation action. Opening date: 11/12/2013. Deadline: 23/04/2014.

Estas propuestas del H2020 claramente se contextualizan en el universo de los juegos serios y la gamificación. Según se indica en ellas, apoyar la expansión de los juegos aplicada y la gamificación, no sólo aporta nuevas soluciones y metodologías para abordar los problemas sociales, sino que también ayuda a las pequeñas y medianas empresas a aprovechar las nuevas oportunidades de negocio.También podemos mencionar que existen otras convocatorias en el programa H2020 fuertemente relacionadas con la investigación en el mundo del videojuego tales como las siguientes (mencionamos sólo algunas).

  • ICT-20-2017: Tools for smart digital content in the creative industries. Convocatoria abierta. Deadline: Abril 2017.
  • ICT-23-2017: Interfaces for accessibility. Convocatoria abierta. Deadline: Abril 2017.
  • ICT 20 – 2015: Technologies for better human learning and teaching.
  • ICT 21 – 2014: Advanced digital gaming/gamification technologies.
  • ICT-2013.8.1 – Technologies and scientific foundations in the field of creativity.

Más aún dado el carácter transversal de los videojuegos, muchos proyectos centrados en juegos digitales, y en los que sólo se alcanzan los objetivos involucrando a empresas desarrolladoras de videojuegos o grupos de investigación que aporten conocimiento, han sido aprobados en otras convocatorias. De hecho, en la web de la European Game Developer Association (http://www.egdf.eu/) es fácil encontrar bastantes proyectos relacionados con la industria del videojuego en convocatorias diferentes a las mencionadas anteriormente. Una muestra son los siguientes:

  • ICT-2011.1.5 – Networked Media and Search System GAMEARCH: Support to Mobile Game requirements and architecture (2011-2013)
  • ICT-2011.8.1 – Technology-enhanced learning COLLAGE: Creativity in learning through Social Computing and Game Mechanics inthe Enterprise (2012-2015)
  • ICT-2009.1.5 – Networked Media and 3D Internet CNG: The Community Network Game (2010-2012)Adicionalmente, es de resaltar que la mayoría de la financiación que las empresas españolas reciben tiene una naturaleza nacional (93%) frente a la inversión internacional (7%) [Dev, 2015], Existe pues un reto para demostrar el potencial global que tiene nuestra industria, lo que atraerá el interés de inversores internacionales. Este mismo argumento hay que extrapolarlo al campo de la investigación española en videojuegos que necesita de un impulso para internacionalizarse.
En España existe actualmente la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV, http://dev.org.es/) y la Asociación Española de Videojuegos (http://www.aevi.org.es/) que actúan como promotores  para la proyección de la industria en España. Mientras este objetivo es loable, también tenemos que decir que sus miembros asociados son únicamente grandes empresas (no necesariamente españolas) del mundo de los videojuegos y no necesariamente desarrolladoras sino también distribuidoras; la asociación apuesta principalmente por la defensa de los intereses estratégicos de la industria en España en torno a asuntos como la propiedad intelectual o la piratería digital, y el perfil de los miembros asociados indica que la apuesta por la innovación no está tan clara, ni su rol con respecto a la investigación. Ni las universidades ni los institutos/centros de investigación, tienen presencia en dicha asociación. La plataforma que proponemos es necesaria para complementar las acciones de la asociación DEV a nivel de investigación y no compite en forma alguna con ella pues se trata de crear un lugar para el encuentro, un lugar para el debate, un lugar para el intercambio de ideas, y un lugar para posibilitar las posibles colaboraciones entre entidades de naturaleza diferente. Además, la red supondría un importante lugar de encuentro para la preparación y puesta en marcha de proyectos internacionales; podemos imaginar por ejemplo empresas PYMES (o pertenecientes a DEV) y nodos de nuestra Red (i.e., grupos de investigación) que colaboran en la redacción de proyectos nacionales o europeos. Esta es sin duda una carencia actual de nuestro sistema de I+D+i con respecto al sector del desarrollo y aplicación de videojuegos y la Red paliaría en parte la misma.

 

La Red que proponemos busca defender los intereses estratégicos de la investigación española en videojuegos, potenciando la comunicación entre los distintos agentes de la comunidad científica española que pueden mejorar la industria del videojuego en España y por tanto su impacto en la sociedad. Se trata pue sde una apuesta para contribuir al avance científico del conocimiento en todos los aspectos relacionados con la creación o aplicación del videojuego.

 

REFERENCIAS
  • [Dev, 2015] Asociación Española de editiores y desarrolladores de software de entretenimiento. Libro Blanco Español del desarrollo de videojuegos (2015). http://www.dev.org.es/es/publicaciones/libro-blanco-dev . Acceso 1/07/2016.
  • [Deterding et. al, 2011] Deterding, Sebastian and Dixon, Dan and Khaled, Rilla and Nacke, Lennart. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. Pp: 9-15, 2011.
  • [Granic et al., 2014] Granic, Isabela; Lobel, Adam; Engels, Rutger C. M. E. The benefits of playing video games. American Psychologist, Vol 69(1), Jan 2014, 66-78
  • [Michael y Cheng, 2005] Michael, David R. and Chen, Sandra L. Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Muska&Lipman/Premier-Trade. 2005.
  • [Newzoo, 2016] Global market in games. https://newzoo.com/, acceso julio 2016

Posibles beneficiarios

Los principales beneficiarios de la Red serían los grupos de investigación que lo constituyen, y de forma directa también las Universidades y los Institutos de Investigación españoles; de forma indirecta, las empresas españolas de desarrollo de videojuegos, y los miembros de la asociación de desarrolladores y distribuidores de software de entretenimiento.

También son considerados beneficiarios de la Red otros agentes que componen el tejido industrial del país en campos transversales a los videojuegos como el deporte, la educación, la salud, la seguridad, el transporte, la psicología, la misma Administración, y un largo etcétera.

¿Por qué se crea RIDIVI?

 

L os videojuegos representan el área de entretenimiento que más ha crecido en los últimos años a nivel mundial y este campo ya genera más actividad comercial que el del cine y la música juntos. En España particularmente, la industria del videojuego crece significativamente; por ejemplo, hay censadas, a día de hoy, más de 400 empresas en activo lo que supone un incremento neto del 21% comparado con los datos del 2013 [Dev, 2015]. A nivel económico el tamaño del mercado mundial (y nacional) del videojuego es absolutamente sorprendente. Así, según [Newzoo, 2016] “el mercado global fue en 2014 de 83.600 millones de dólares y alcanzará la cifra de 113.300 millones de dólares en 2018, con una tasa de crecimiento anual de 2014 a 2018 del 7,9 %”. Un dato que demuestra la importancia de la industria del videojuego a nivel comunitaria, es que “Europa, con unos ingresos en 2014 de más de 15.300 millones de dólares, es una de las regiones más importantes en cuanto a videojuegos se refiere, con una progresión ascendente desde hace unos años, y donde Francia, Alemania, Reino Unido y España son los principales países consumidores de videojuegos” [Dev, 2015]. A nivel nacional, el mercado de videojuegos en España es claramente uno de los más fuertes con unos ingresos de 1.485 millones de dólares, posicionado en el 9o lugar mundial y en el 4o europeo [Dev, 2015].
El videojuego está además reconocido por el Parlamento español como Industria Cultural desde el año 2009, lo que se traduce en una mayor cobertura a todos los niveles. Adicionalmente está demostrado que los videojuegos producen una mecánica positiva tanto a nivel personal como a nivel socio-económico en un sentido más general de sociedad, que va más allá del ocio, y pueden provocar efectos positivos en sectores transversales y en campos de aplicación que pueden afectar las vidas de miles de personas y contribuir al progreso y la mejora social [Granic et al., 2014]. Un ejemplo de ello es la aparición de nuevos términos asociados directamente con los videojuegos tales como el término de la gamificación (o juguetización, ludificación) que consiste en el empleo de las mecánicas empleadas en los videojuegos en contextos diferentes y con frecuencia ajenos a los juegos en sí, es decir, en contextos distintos (pero no necesariamente) a lo que es el sector del ocio, como por ejemplo la educación, o el entrenamiento de personas entre otros [Deterding et. al, 2011]. La idea es aprovechar la capacidad motivadora de los videojuegos, por ejemplo desde el punto de vista psicológico, para alentar a las personas a realizar tareas de la forma más atractiva posible. Es un concepto simple pero que se está empleando cada vez más en áreas tan alejadas históricamente del universo de los juegos como la política, el marketing, la salud, el entorno biológico, el comercio, o la seguridad nacional, por mencionar sólo algunas. Dentro del panorama nacional nos encontramos con que este concepto está siendo promovido y auspiciado por diferentes organismos interesados en implantar sistemas de gamificación en empresas, tanto de ámbito internacional como en las empresas de creación reciente; un ejemplo claro es el portal web http://www.gamificacion.es/ que representa una iniciativa nacional impulsada por la empresa Canales Corporativos la cual es “una consultoría de social media y comunicación experta en gamificación y gaming que impulsa la integración de empresas e instituciones en la Red”.

 

La gamificación no es la única prueba de que el universo de los juegos tiene un impacto socio-económico directo en la comunidad. Otra prueba que lo demuestra es el concepto de “juego serio” (serious games) que consiste en un juego real que es implementado con fines que van más allá del mero entretenimiento y normalmente otros objetivos principales tales como incrementar la motivación en el aprendizaje de ciertos conceptos o involucrar a las personas en participaciones colectivas en redes sociales, por poner algunos ejemplos [Michael y Cheng, 2005]. Los juegos serios se usan, al igual que la gamificación, en sectores de lo más diverso tales como la educación, la política, la salud, la economía, la creación artística,la música, la composición literaria, la seguridad, la exploración científica, la planificación social, el ocio y el transporte, sólo por mencionar algunos.

 

Podemos encontrar numerosos estudios en la literatura académica en los cuales se demuestra que los videojuegos contribuyen a incrementar la motivación de los alumnos y en general favorecen la atención e involucración en el aprendizaje. Esta idea queda reforzada por el Parlamento Europeo, que ya en 2009 reconocía tras la publicación de un informe del Comité de Mercado Interior y Protección del Consumidor, que los videojuegos estimulan “el aprendizaje de hechos y habilidades como la reflexión estratégica, la creatividad, la cooperación y el sentido de innovación.”.

 

Otro dato importante que avala adicionalmente la creación de la Red que aquí se propone es el hecho de que el contexto económico actual ha provocado que casi todos los sectores económicos hayan decaído. La crisis financiera es una losa que ha golpeado a la economía europea y la española, y sin embargo el consumo global de software mantiene a los videojuegos como el segmento de ocio más importante. Según datos de [Dev, 2015], la penetración social del videojuego en España está en crecimiento y el videojuego constituye la principal opción de ocio en nuestro país. En realidad, El sector del software de entretenimiento es de esos pocos privilegiados que no sólo sobreviven a la crisis económica actual sino que además se encuentran en crecimiento.

 

La naturaleza heterogénea del campo demanda, en todo el proceso de creación y monetización de videojuegos, profesionales de perfil enormemente diverso tales como programadores, artistas gráficos, diseñadores, guionistas, músicos, economistas, psicólogos, expertos en marketing digital, productores,…, y un largo etcétera. Esta misma naturaleza tan heterogénea del videojuego permite que se puedan realizar investigaciones en ámbitos tan diversos como las matemáticas, la física, la inteligencia artificial, el diseño gráfico, la psicología, las ciencias de la educación, la música, la economía, la ciberseguridad, trabajos en estudios de localización y accesibilidad, y el derecho digital, por mencionar algunos.

 

Existe sin embargo hoy día una paradoja curiosa con respecto al sector del videojuego y es que, a pesar de ser una industria en la que la tecnología es claramente un factor decisivo, la industria emplea a menudo métodos y técnicas que en el mundo académico o investigador son consideradas como antiguas o cuando menos desfasadas. Y también ocurre que los académicos suelen investigar en ámbitos que podrían ser enormemente interesantes para la industria del videojuego pero los resultados de las investigaciones suelen publicarse en contextos a veces demasiado académicos (y alejados pues del mundo industrial) lo cual dificulta la transferencia de tecnología de la universidad a empresa. Esta lejanía o distancia entre la empresa y la universidad no es algo exclusivo de este sector pero se hace especialmente patente en un sector en auge que podría nutrirse de las ideas que se originan en la universidad. Es más, los grupos de investigación nacionales realizan trabajos en áreas en las cuales otros grupos también trabajan, pero hay escasa colaboración entre ellos. En realidad, fomentar la relación directa entre grupos de investigación, y entre las universidades (a través de sus grupos de investigación) y las empresas desarrolladoras de ocio interactivo digital, es positivo para ambos mundos (el académico/investigador y el empresarial); por una parte la transferencia de tecnología sería productiva para la empresa y por otra parte la empresa podría dotar a la universidad de objetivos reales que afrontar y que suponen retos enormes desde el punto de vista de la investigación, incluso mucho más allá del mero entretenimiento como debe haber quedado patente en la mención anterior sobre la gamificación y los juegos serios. Esta red trata pues de ser una marco en el cual alentar esa colaboración para que resulte en una simbiosis apetecible entre los dos mundos.

 

Por otra parte, el sector de los videojuegos demanda la tecnología más moderna y simplemente con este argumento debe quedar claro el papel que puede jugar la I+D+i como factor diferenciador en la industria. Los videojuegos impulsan la investigación en campos enormemente diversos tales como la realidad aumentada, la holografía, la generación de contenido automático, la construcción de estregaias de juego que simulan el comportamiento humano, la implementación de sistemas de seguridad fiables y robustos para los juegos on-line, y en otros campos de naturaleza heterogénea menos tecnológicos pero igualmente interesantes tales como la narrativa, la psicología, la medicina (p.e., apareciendo estudios sobre el empleo de los videojuegos en terapias de recuperación), la educación (p.e., dando lugar a nuevos modelos de enseñanza basados en el empleo de los videojuegos), la localización-traducción y accesibilidad en los videojuegos, etc, y en general pueden afectar a sectores tan diversos como la salud, el transporte, la política, la seguridad, la educación, por mencionar algunos.

 

Otra muestra de la importancia de los videojuegos y del entorno ‘gaming’ en la investigación es el hecho de que el programa Marco Europeo para la Investigación e Innovación (i.e., el Horizon 2020, o H2020) ha apostado en los últimos años por este sector, y promueve proyectos directamente relacionados con incorporar las tecnologías de juego, el diseño usado en los mismos, y su aplicación para beneficios sociales y económicos, más allá del ocio. Esto es fácilmente demostrable por el hecho de que hay líneas específicas directamente asociadas tales como las siguientes:

  • Horizon 2020: Topic: Gaming and Gamification Work Programme Year: H2020-2016- 2017. Types of action: IA Innovation action. Work Programme Part: Information and Communication Technologies Call: H2020-ICT-2016-2017. Opening date: 20/09/2015. Deadline: 12/04/2016.
  • Horizon 2020: Topic: Advanced digital gaming/gamification technologies. Types of action: IA Innovation action , RIA Research and Innovation action. Opening date: 11/12/2013. Deadline: 23/04/2014.

Estas propuestas del H2020 claramente se contextualizan en el universo de los juegos serios y la gamificación. Según se indica en ellas, apoyar la expansión de los juegos aplicada y la gamificación, no sólo aporta nuevas soluciones y metodologías para abordar los problemas sociales, sino que también ayuda a las pequeñas y medianas empresas a aprovechar las nuevas oportunidades de negocio.También podemos mencionar que existen otras convocatorias en el programa H2020 fuertemente relacionadas con la investigación en el mundo del videojuego tales como las siguientes (mencionamos sólo algunas).

  • ICT-20-2017: Tools for smart digital content in the creative industries. Convocatoria abierta. Deadline: Abril 2017.
  • ICT-23-2017: Interfaces for accessibility. Convocatoria abierta. Deadline: Abril 2017.
  • ICT 20 – 2015: Technologies for better human learning and teaching.
  • ICT 21 – 2014: Advanced digital gaming/gamification technologies.
  • ICT-2013.8.1 – Technologies and scientific foundations in the field of creativity.

Más aún dado el carácter transversal de los videojuegos, muchos proyectos centrados en juegos digitales, y en los que sólo se alcanzan los objetivos involucrando a empresas desarrolladoras de videojuegos o grupos de investigación que aporten conocimiento, han sido aprobados en otras convocatorias. De hecho, en la web de la European Game Developer Association (http://www.egdf.eu/) es fácil encontrar bastantes proyectos relacionados con la industria del videojuego en convocatorias diferentes a las mencionadas anteriormente. Una muestra son los siguientes:

  • ICT-2011.1.5 – Networked Media and Search System GAMEARCH: Support to Mobile Game requirements and architecture (2011-2013)
  • ICT-2011.8.1 – Technology-enhanced learning COLLAGE: Creativity in learning through Social Computing and Game Mechanics inthe Enterprise (2012-2015)
  • ICT-2009.1.5 – Networked Media and 3D Internet CNG: The Community Network Game (2010-2012)Adicionalmente, es de resaltar que la mayoría de la financiación que las empresas españolas reciben tiene una naturaleza nacional (93%) frente a la inversión internacional (7%) [Dev, 2015], Existe pues un reto para demostrar el potencial global que tiene nuestra industria, lo que atraerá el interés de inversores internacionales. Este mismo argumento hay que extrapolarlo al campo de la investigación española en videojuegos que necesita de un impulso para internacionalizarse.
En España existe actualmente la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV, http://dev.org.es/) y la Asociación Española de Videojuegos (http://www.aevi.org.es/) que actúan como promotores  para la proyección de la industria en España. Mientras este objetivo es loable, también tenemos que decir que sus miembros asociados son únicamente grandes empresas (no necesariamente españolas) del mundo de los videojuegos y no necesariamente desarrolladoras sino también distribuidoras; la asociación apuesta principalmente por la defensa de los intereses estratégicos de la industria en España en torno a asuntos como la propiedad intelectual o la piratería digital, y el perfil de los miembros asociados indica que la apuesta por la innovación no está tan clara, ni su rol con respecto a la investigación. Ni las universidades ni los institutos/centros de investigación, tienen presencia en dicha asociación. La plataforma que proponemos es necesaria para complementar las acciones de la asociación DEV a nivel de investigación y no compite en forma alguna con ella pues se trata de crear un lugar para el encuentro, un lugar para el debate, un lugar para el intercambio de ideas, y un lugar para posibilitar las posibles colaboraciones entre entidades de naturaleza diferente. Además, la red supondría un importante lugar de encuentro para la preparación y puesta en marcha de proyectos internacionales; podemos imaginar por ejemplo empresas PYMES (o pertenecientes a DEV) y nodos de nuestra Red (i.e., grupos de investigación) que colaboran en la redacción de proyectos nacionales o europeos. Esta es sin duda una carencia actual de nuestro sistema de I+D+i con respecto al sector del desarrollo y aplicación de videojuegos y la Red paliaría en parte la misma.

 

La Red que proponemos busca defender los intereses estratégicos de la investigación española en videojuegos, potenciando la comunicación entre los distintos agentes de la comunidad científica española que pueden mejorar la industria del videojuego en España y por tanto su impacto en la sociedad. Se trata pue sde una apuesta para contribuir al avance científico del conocimiento en todos los aspectos relacionados con la creación o aplicación del videojuego.

 

REFERENCIAS
  • [Dev, 2015] Asociación Española de editiores y desarrolladores de software de entretenimiento. Libro Blanco Español del desarrollo de videojuegos (2015). http://www.dev.org.es/es/publicaciones/libro-blanco-dev . Acceso 1/07/2016.
  • [Deterding et. al, 2011] Deterding, Sebastian and Dixon, Dan and Khaled, Rilla and Nacke, Lennart. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. Pp: 9-15, 2011.
  • [Granic et al., 2014] Granic, Isabela; Lobel, Adam; Engels, Rutger C. M. E. The benefits of playing video games. American Psychologist, Vol 69(1), Jan 2014, 66-78
  • [Michael y Cheng, 2005] Michael, David R. and Chen, Sandra L. Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Muska&Lipman/Premier-Trade. 2005.
  • [Newzoo, 2016] Global market in games. https://newzoo.com/, acceso julio 2016

Posibles beneficiarios

Los principales beneficiarios de la Red serían los grupos de investigación que lo constituyen, y de forma directa también las Universidades y los Institutos de Investigación españoles; de forma indirecta, las empresas españolas de desarrollo de videojuegos, y los miembros de la asociación de desarrolladores y distribuidores de software de entretenimiento.

También son considerados beneficiarios de la Red otros agentes que componen el tejido industrial del país en campos transversales a los videojuegos como el deporte, la educación, la salud, la seguridad, el transporte, la psicología, la misma Administración, y un largo etcétera.