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Call for Papers: Recursos educativos digitales

El medio audiovisual se ha convertido en un elemento esencial de nuestra vida y de nuestro aprendizaje, favoreciendo la observación de la realidad, facilitando la comprensión y el análisis y proporcionando motivación y atractivo; introduce múltiples lenguajes y  alfabetizaciones, mejora la eficacia de las actividades docentes, potencia las habilidades mediáticas y la creatividad, estimula el uso de bancos de recursos compartidos y, más allá de eso, instaura un sistema de expresión artística, permitiendo la introducción de criterios de valoración estéticos y creativos.

Apoyándose en diversas plataformas audiovisuales, surgen los proyectos Transmedia, apostando por una educación más allá de las clases y de las instituciones, y la Gamificación, con el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de juegos en actividades no recreativas para aumentar la motivación, solucionar problemas o mejorar el aprendizaje.

 Este volumen de la Revista de Humanidades Digitais (H2D) del Centro de Estudos  Humanísticos da Universidade do Minho, titulado Recursos educativos digitais, se dirige a ver más

 

Curso: El Videojuego es cultura. Taller interactivo de análisis de videojuegos

Se trata de un curso que tiene como objetivos conocer la importancia del videojuego como soporte cultural, analizar sus valores culturales, explorar las potencialidades socioeducativas del videojuego, experimentar sensaciones y emociones vehiculares de aprendizaje, crear videojuegos experimentales y explorar el videojuego como medio de expresión. Ver más

Call for papers: Special Issue on Culture Games at ACM Journal on Computing and Cultural Heritage

Industries, stakeholders, and the general public approach culture (both tangible and intangible) for a variety of purposes, and digital games can channel each of these purposes in different ways. In the context of a cultural experience, people may want to learn (with serious games) but also to have fun (with simple entertainment games), spend some spare time (with casual games), socialize (with social or multiplayer games), or create (with collaborative creation games). Similarly, cultural institutions Ver más

“La Noria presenta un proyecto que combina videojuegos e interacción con el entorno para la educación en valores sociales”

La iniciativa ‘El Gran Juego del Valle del Guadalhorce’ trabajará cinco áreas: cambio climático, género, objetivos de desarrollo sostenible, economía social y desarrollo rural

La vicepresidenta cuarta y diputada de Innovación Social y Despoblamiento, Natacha Rivas, ha destacado la importancia de luchar contra el despoblamiento y fomentar el emprendimiento entre los jóvenes de la provincia

El proyecto de la Asociación Líbero Ver más

Transmedia Design: Critical and Operational Expertise for Today’s Media Galaxy

Over the last two decades the concept of “transmediality” has grown out to establish itself as a field in its own right. We can now speak, indeed, of transmedial studies as an area of enquiry that is particularly interested in exploring those communicative phenomena which, by not being media specific – such as narratives – “land” on different media and capitalise on the unique affordances of each medium. Concretely, the growth of transmedial studies – both in popularity and disciplinary – has been fuelled by the consolidation of media convergences. This consolidation has eventually promoted the emergence of a transmedia-specific galaxy of communicative phenomena and outputs in which we witness the creolization of genres, codes and languages, as well as that of contents, media products and audiences. Ver más

Congreso: Comics in Dialogue / Conversaciones en torno al cómic

The International Conference Comics in Dialogue / Conversaciones en torno al comics tries to be a space for dialogue in which Spanish and foreign creators occupy a prominent position in round tables, keynote speeches, interviews and tributes. At the same time, it aims at becoming a meeting point for researchers of different areas (literary and cultural studies, comparative literature, art history, communication, translation studies, history, education, gender studies…) working on comic studies. Ver más

Convocatoria: Expressiva Games, la sociedad ante los retos de la modernidad

El videojuego es un medio de expresión cultural nacido en un tiempo y en un espacio concreto con el que establece un diálogo. Los fenómenos sociales, políticos o económicos de ese momento y ese lugar sirven de fuente para construir, de objeto de reflexión, de límite autoimpuesto o de problemáticas que se reproducen y repiten en el medio. Los títulos denominados «expresivos» por Sebastian Genvo son aquellos capaces de… ver más

Artículo: Tecnología, creación de imágenes y percepción humana

Las tecnologías digitales alteran nuestra forma de percibir el mundo e intervienen en el proceso de construcción de la realidad. Al mismo tiempo, las tecnologías proporcionan herramientas para la construcción de lenguajes plásticos y códigos estéticos utilizados en distintos ámbitos que precisan de contenidos visuales. Además, las tecnologías de imagen digital llegan al gran público que se convierte en productor y distribuidor de imágenes.

En este número nos interesan las herramientas de creación… ver más

Exposición y Congreso

Título exposición:  ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’ Ver más
Título congreso: Videojuegos: ¿Reflejo de la sociedad o agente de cambio?
Lugar: Espacio Fundación Telefónica en Madrid

“La creación y la percepción de las imágenes digitales”. Mateu Sbert co-editor del próximo número.

El catedrático y profesor de la Escuela Politécnica Superior de la Universitat de Girona Mateu Sbert será el co-editor del número 17 de Communication Papers que estará dedicado a la creación y la percepción de las imágenes digitales. Las principales líneas de interés de este número girarán alrededor de:

1. La tecnología y percepción humana

2. La percepción humana en un contexto de digitalización de la imagen.

3. Arte y tecnología en la imagen digital. Ver más

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Call for Papers: Recursos educativos digitales

El medio audiovisual se ha convertido en un elemento esencial de nuestra vida y de nuestro aprendizaje, favoreciendo la observación de la realidad, facilitando la comprensión y el análisis y proporcionando motivación y atractivo; introduce múltiples lenguajes y  alfabetizaciones, mejora la eficacia de las actividades docentes, potencia las habilidades mediáticas y la creatividad, estimula el uso de bancos de recursos compartidos y, más allá de eso, instaura un sistema de expresión artística, permitiendo la introducción de criterios de valoración estéticos y creativos.

Apoyándose en diversas plataformas audiovisuales, surgen los proyectos Transmedia, apostando por una educación más allá de las clases y de las instituciones, y la Gamificación, con el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de juegos en actividades no recreativas para aumentar la motivación, solucionar problemas o mejorar el aprendizaje.

 Este volumen de la Revista de Humanidades Digitais (H2D) del Centro de Estudos  Humanísticos da Universidade do Minho, titulado Recursos educativos digitais, se dirige a ver más

 

Curso: El Videojuego es cultura. Taller interactivo de análisis de videojuegos

Se trata de un curso que tiene como objetivos conocer la importancia del videojuego como soporte cultural, analizar sus valores culturales, explorar las potencialidades socioeducativas del videojuego, experimentar sensaciones y emociones vehiculares de aprendizaje, crear videojuegos experimentales y explorar el videojuego como medio de expresión. Ver más

Call for papers: Special Issue on Culture Games at ACM Journal on Computing and Cultural Heritage

Industries, stakeholders, and the general public approach culture (both tangible and intangible) for a variety of purposes, and digital games can channel each of these purposes in different ways. In the context of a cultural experience, people may want to learn (with serious games) but also to have fun (with simple entertainment games), spend some spare time (with casual games), socialize (with social or multiplayer games), or create (with collaborative creation games). Similarly, cultural institutions Ver más

“La Noria presenta un proyecto que combina videojuegos e interacción con el entorno para la educación en valores sociales”

La iniciativa ‘El Gran Juego del Valle del Guadalhorce’ trabajará cinco áreas: cambio climático, género, objetivos de desarrollo sostenible, economía social y desarrollo rural

La vicepresidenta cuarta y diputada de Innovación Social y Despoblamiento, Natacha Rivas, ha destacado la importancia de luchar contra el despoblamiento y fomentar el emprendimiento entre los jóvenes de la provincia

El proyecto de la Asociación Líbero Ver más

Transmedia Design: Critical and Operational Expertise for Today’s Media Galaxy

Over the last two decades the concept of “transmediality” has grown out to establish itself as a field in its own right. We can now speak, indeed, of transmedial studies as an area of enquiry that is particularly interested in exploring those communicative phenomena which, by not being media specific – such as narratives – “land” on different media and capitalise on the unique affordances of each medium. Concretely, the growth of transmedial studies – both in popularity and disciplinary – has been fuelled by the consolidation of media convergences. This consolidation has eventually promoted the emergence of a transmedia-specific galaxy of communicative phenomena and outputs in which we witness the creolization of genres, codes and languages, as well as that of contents, media products and audiences. Ver más

Congreso: Comics in Dialogue / Conversaciones en torno al cómic

The International Conference Comics in Dialogue / Conversaciones en torno al comics tries to be a space for dialogue in which Spanish and foreign creators occupy a prominent position in round tables, keynote speeches, interviews and tributes. At the same time, it aims at becoming a meeting point for researchers of different areas (literary and cultural studies, comparative literature, art history, communication, translation studies, history, education, gender studies…) working on comic studies. Ver más

Convocatoria: Expressiva Games, la sociedad ante los retos de la modernidad

El videojuego es un medio de expresión cultural nacido en un tiempo y en un espacio concreto con el que establece un diálogo. Los fenómenos sociales, políticos o económicos de ese momento y ese lugar sirven de fuente para construir, de objeto de reflexión, de límite autoimpuesto o de problemáticas que se reproducen y repiten en el medio. Los títulos denominados «expresivos» por Sebastian Genvo son aquellos capaces de… ver más

Artículo: Tecnología, creación de imágenes y percepción humana

Las tecnologías digitales alteran nuestra forma de percibir el mundo e intervienen en el proceso de construcción de la realidad. Al mismo tiempo, las tecnologías proporcionan herramientas para la construcción de lenguajes plásticos y códigos estéticos utilizados en distintos ámbitos que precisan de contenidos visuales. Además, las tecnologías de imagen digital llegan al gran público que se convierte en productor y distribuidor de imágenes.

En este número nos interesan las herramientas de creación… ver más

Exposición y Congreso

Título exposición:  ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’ Ver más
Título congreso: Videojuegos: ¿Reflejo de la sociedad o agente de cambio?
Lugar: Espacio Fundación Telefónica en Madrid

“La creación y la percepción de las imágenes digitales”. Mateu Sbert co-editor del próximo número.

El catedrático y profesor de la Escuela Politécnica Superior de la Universitat de Girona Mateu Sbert será el co-editor del número 17 de Communication Papers que estará dedicado a la creación y la percepción de las imágenes digitales. Las principales líneas de interés de este número girarán alrededor de:

1. La tecnología y percepción humana

2. La percepción humana en un contexto de digitalización de la imagen.

3. Arte y tecnología en la imagen digital. Ver más