¿Por qué se crea RIDIVI?

Otra muestra de la importancia de los videojuegos y del entorno ‘gaming’ en la investigación es el hecho de que el programa Marco Europeo para la Investigación e Innovación (i.e., el Horizon 2020, o H2020) ha apostado en los últimos años por este sector, y promueve proyectos directamente relacionados con incorporar las tecnologías de juego, el diseño usado en los mismos, y su aplicación para beneficios sociales y económicos, más allá del ocio. Esto es fácilmente demostrable por el hecho de que hay líneas específicas directamente asociadas tales como las siguientes:
- Horizon 2020: Topic: Gaming and Gamification Work Programme Year: H2020-2016- 2017. Types of action: IA Innovation action. Work Programme Part: Information and Communication Technologies Call: H2020-ICT-2016-2017. Opening date: 20/09/2015. Deadline: 12/04/2016.
- Horizon 2020: Topic: Advanced digital gaming/gamification technologies. Types of action: IA Innovation action , RIA Research and Innovation action. Opening date: 11/12/2013. Deadline: 23/04/2014.
Estas propuestas del H2020 claramente se contextualizan en el universo de los juegos serios y la gamificación. Según se indica en ellas, apoyar la expansión de los juegos aplicada y la gamificación, no sólo aporta nuevas soluciones y metodologías para abordar los problemas sociales, sino que también ayuda a las pequeñas y medianas empresas a aprovechar las nuevas oportunidades de negocio.También podemos mencionar que existen otras convocatorias en el programa H2020 fuertemente relacionadas con la investigación en el mundo del videojuego tales como las siguientes (mencionamos sólo algunas).
- ICT-20-2017: Tools for smart digital content in the creative industries. Convocatoria abierta. Deadline: Abril 2017.
- ICT-23-2017: Interfaces for accessibility. Convocatoria abierta. Deadline: Abril 2017.
- ICT 20 – 2015: Technologies for better human learning and teaching.
- ICT 21 – 2014: Advanced digital gaming/gamification technologies.
- ICT-2013.8.1 – Technologies and scientific foundations in the field of creativity.
Más aún dado el carácter transversal de los videojuegos, muchos proyectos centrados en juegos digitales, y en los que sólo se alcanzan los objetivos involucrando a empresas desarrolladoras de videojuegos o grupos de investigación que aporten conocimiento, han sido aprobados en otras convocatorias. De hecho, en la web de la European Game Developer Association (http://www.egdf.eu/) es fácil encontrar bastantes proyectos relacionados con la industria del videojuego en convocatorias diferentes a las mencionadas anteriormente. Una muestra son los siguientes:
- ICT-2011.1.5 – Networked Media and Search System GAMEARCH: Support to Mobile Game requirements and architecture (2011-2013)
- ICT-2011.8.1 – Technology-enhanced learning COLLAGE: Creativity in learning through Social Computing and Game Mechanics inthe Enterprise (2012-2015)
- ICT-2009.1.5 – Networked Media and 3D Internet CNG: The Community Network Game (2010-2012)Adicionalmente, es de resaltar que la mayoría de la financiación que las empresas españolas reciben tiene una naturaleza nacional (93%) frente a la inversión internacional (7%) [Dev, 2015], Existe pues un reto para demostrar el potencial global que tiene nuestra industria, lo que atraerá el interés de inversores internacionales. Este mismo argumento hay que extrapolarlo al campo de la investigación española en videojuegos que necesita de un impulso para internacionalizarse.
- [Dev, 2015] Asociación Española de editiores y desarrolladores de software de entretenimiento. Libro Blanco Español del desarrollo de videojuegos (2015). http://www.dev.org.es/es/publicaciones/libro-blanco-dev . Acceso 1/07/2016.
- [Deterding et. al, 2011] Deterding, Sebastian and Dixon, Dan and Khaled, Rilla and Nacke, Lennart. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. Pp: 9-15, 2011.
- [Granic et al., 2014] Granic, Isabela; Lobel, Adam; Engels, Rutger C. M. E. The benefits of playing video games. American Psychologist, Vol 69(1), Jan 2014, 66-78
- [Michael y Cheng, 2005] Michael, David R. and Chen, Sandra L. Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Muska&Lipman/Premier-Trade. 2005.
- [Newzoo, 2016] Global market in games. https://newzoo.com/, acceso julio 2016
Posibles beneficiarios

Los principales beneficiarios de la Red serían los grupos de investigación que lo constituyen, y de forma directa también las Universidades y los Institutos de Investigación españoles; de forma indirecta, las empresas españolas de desarrollo de videojuegos, y los miembros de la asociación de desarrolladores y distribuidores de software de entretenimiento.
También son considerados beneficiarios de la Red otros agentes que componen el tejido industrial del país en campos transversales a los videojuegos como el deporte, la educación, la salud, la seguridad, el transporte, la psicología, la misma Administración, y un largo etcétera.
¿Por qué se crea RIDIVI?

Otra muestra de la importancia de los videojuegos y del entorno ‘gaming’ en la investigación es el hecho de que el programa Marco Europeo para la Investigación e Innovación (i.e., el Horizon 2020, o H2020) ha apostado en los últimos años por este sector, y promueve proyectos directamente relacionados con incorporar las tecnologías de juego, el diseño usado en los mismos, y su aplicación para beneficios sociales y económicos, más allá del ocio. Esto es fácilmente demostrable por el hecho de que hay líneas específicas directamente asociadas tales como las siguientes:
- Horizon 2020: Topic: Gaming and Gamification Work Programme Year: H2020-2016- 2017. Types of action: IA Innovation action. Work Programme Part: Information and Communication Technologies Call: H2020-ICT-2016-2017. Opening date: 20/09/2015. Deadline: 12/04/2016.
- Horizon 2020: Topic: Advanced digital gaming/gamification technologies. Types of action: IA Innovation action , RIA Research and Innovation action. Opening date: 11/12/2013. Deadline: 23/04/2014.
Estas propuestas del H2020 claramente se contextualizan en el universo de los juegos serios y la gamificación. Según se indica en ellas, apoyar la expansión de los juegos aplicada y la gamificación, no sólo aporta nuevas soluciones y metodologías para abordar los problemas sociales, sino que también ayuda a las pequeñas y medianas empresas a aprovechar las nuevas oportunidades de negocio.También podemos mencionar que existen otras convocatorias en el programa H2020 fuertemente relacionadas con la investigación en el mundo del videojuego tales como las siguientes (mencionamos sólo algunas).
- ICT-20-2017: Tools for smart digital content in the creative industries. Convocatoria abierta. Deadline: Abril 2017.
- ICT-23-2017: Interfaces for accessibility. Convocatoria abierta. Deadline: Abril 2017.
- ICT 20 – 2015: Technologies for better human learning and teaching.
- ICT 21 – 2014: Advanced digital gaming/gamification technologies.
- ICT-2013.8.1 – Technologies and scientific foundations in the field of creativity.
Más aún dado el carácter transversal de los videojuegos, muchos proyectos centrados en juegos digitales, y en los que sólo se alcanzan los objetivos involucrando a empresas desarrolladoras de videojuegos o grupos de investigación que aporten conocimiento, han sido aprobados en otras convocatorias. De hecho, en la web de la European Game Developer Association (http://www.egdf.eu/) es fácil encontrar bastantes proyectos relacionados con la industria del videojuego en convocatorias diferentes a las mencionadas anteriormente. Una muestra son los siguientes:
- ICT-2011.1.5 – Networked Media and Search System GAMEARCH: Support to Mobile Game requirements and architecture (2011-2013)
- ICT-2011.8.1 – Technology-enhanced learning COLLAGE: Creativity in learning through Social Computing and Game Mechanics inthe Enterprise (2012-2015)
- ICT-2009.1.5 – Networked Media and 3D Internet CNG: The Community Network Game (2010-2012)Adicionalmente, es de resaltar que la mayoría de la financiación que las empresas españolas reciben tiene una naturaleza nacional (93%) frente a la inversión internacional (7%) [Dev, 2015], Existe pues un reto para demostrar el potencial global que tiene nuestra industria, lo que atraerá el interés de inversores internacionales. Este mismo argumento hay que extrapolarlo al campo de la investigación española en videojuegos que necesita de un impulso para internacionalizarse.
- [Dev, 2015] Asociación Española de editiores y desarrolladores de software de entretenimiento. Libro Blanco Español del desarrollo de videojuegos (2015). http://www.dev.org.es/es/publicaciones/libro-blanco-dev . Acceso 1/07/2016.
- [Deterding et. al, 2011] Deterding, Sebastian and Dixon, Dan and Khaled, Rilla and Nacke, Lennart. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. Pp: 9-15, 2011.
- [Granic et al., 2014] Granic, Isabela; Lobel, Adam; Engels, Rutger C. M. E. The benefits of playing video games. American Psychologist, Vol 69(1), Jan 2014, 66-78
- [Michael y Cheng, 2005] Michael, David R. and Chen, Sandra L. Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Muska&Lipman/Premier-Trade. 2005.
- [Newzoo, 2016] Global market in games. https://newzoo.com/, acceso julio 2016
Posibles beneficiarios

Los principales beneficiarios de la Red serían los grupos de investigación que lo constituyen, y de forma directa también las Universidades y los Institutos de Investigación españoles; de forma indirecta, las empresas españolas de desarrollo de videojuegos, y los miembros de la asociación de desarrolladores y distribuidores de software de entretenimiento.
También son considerados beneficiarios de la Red otros agentes que componen el tejido industrial del país en campos transversales a los videojuegos como el deporte, la educación, la salud, la seguridad, el transporte, la psicología, la misma Administración, y un largo etcétera.