Los videojuegos representan el área de entretenimiento que más ha crecido en los últimos años a nivel mundial y este campo ya genera más actividad comercial que el del cine y la música juntos.
La gamificación no es la única prueba de que el universo de los juegos tiene un impacto socio-económico directo en la comunidad. Otra prueba que lo demuestra es el concepto de “juego serio” (serious games).
La naturaleza heterogénea del campo demanda, en todo el proceso de creación y monetización de videojuegos, profesionales de perfil enormemente diverso tales como programadores, artistas gráficos, diseñadores, guionistas, músicos, economistas, psicólogos, expertos en marketing digital, productores,…, y un largo etcétera.
Por otra parte, el sector de los videojuegos demanda la tecnología más moderna y simplemente con este argumento debe quedar claro el papel que puede jugar la I+D+i como factor diferenciador en la industria.
Otra muestra de la importancia de los videojuegos y del entorno ‘gaming’ en la investigación es el hecho de que el programa Marco Europeo para la Investigación e Innovación (i.e., el Horizon 2020, o H2020) ha apostado en los últimos años por este sector, y promueve proyectos directamente relacionados con incorporar las tecnologías de juego, el diseño usado en los mismos, y su aplicación para beneficios sociales y económicos, más allá del ocio. Esto es fácilmente demostrable por el hecho de que hay líneas específicas directamente asociadas tales como las siguientes:
Estas propuestas del H2020 claramente se contextualizan en el universo de los juegos serios y la gamificación. Según se indica en ellas, apoyar la expansión de los juegos aplicada y la gamificación, no sólo aporta nuevas soluciones y metodologías para abordar los problemas sociales, sino que también ayuda a las pequeñas y medianas empresas a aprovechar las nuevas oportunidades de negocio.También podemos mencionar que existen otras convocatorias en el programa H2020 fuertemente relacionadas con la investigación en el mundo del videojuego tales como las siguientes (mencionamos sólo algunas).
Más aún dado el carácter transversal de los videojuegos, muchos proyectos centrados en juegos digitales, y en los que sólo se alcanzan los objetivos involucrando a empresas desarrolladoras de videojuegos o grupos de investigación que aporten conocimiento, han sido aprobados en otras convocatorias. De hecho, en la web de la European Game Developer Association (http://www.egdf.eu/) es fácil encontrar bastantes proyectos relacionados con la industria del videojuego en convocatorias diferentes a las mencionadas anteriormente. Una muestra son los siguientes:
Los principales beneficiarios de la Red serían los grupos de investigación que lo constituyen, y de forma directa también las Universidades y los Institutos de Investigación españoles; de forma indirecta, las empresas españolas de desarrollo de videojuegos, y los miembros de la asociación de desarrolladores y distribuidores de software de entretenimiento.
También son considerados beneficiarios de la Red otros agentes que componen el tejido industrial del país en campos transversales a los videojuegos como el deporte, la educación, la salud, la seguridad, el transporte, la psicología, la misma Administración, y un largo etcétera.
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